2018. 7. 19. 16:23ㆍStudy/Houdini_Skill
Constarint
가장 기본적인 셋팅 노드
"Connect adjacent pieces" 노드를 constraint prim 을 만든다.
Attribute Wrangle 을 이용해서 name type attr 를 만들어 준다.
Constarint_Spring
spring 셋팅
기본 constraint 셋팅을 이용한다.
for each loop 를 이용해서 위에 포인트들을 한 포인트로 연결한다.
add node 를 사용한다.
두개의 point 가 있고 polygons 에서 by group 으로 바꾸면 edge 가 생긴다.
name attr 를 spring 으로 바뀌면 spring 모드
glue constraint 에서 spring constraint 노드로 바꾼다.
Constarint_Hard
hard 구조
기본 obj
connectivity 노드를 이용해서 class attr 를 생성후 이름을 만들어준다.
extrudeSide group 을 통해서 그부분만 선택한다.
deleta 노드에서 by rang 를 선택해서 면만 선택한다.
프로시쥬얼 방식을 유지하기 위해서 vex를 통해 필요한 point 부분만 남긴다.
1 2 3 | if(@P.z <=ch("end") && @P.z >= -ch("end")){ removepoint(0,@ptnum); } | cs |
for each loop 를 이용해서 남은 부분들의 point를 하나의 point 로만들어 준다.
clean 노드를 통해 한쪽은 ^name 을 통과시키고 한쪽은 attr 를 다 삭제한다.
두개의 point를 생성해준다.
connect adjacent pieces 를 통해서 primitive 를 만들어 준다.
방식은 같다.
hard constraint 노드를 연결해준다.
아래의 영상은 constraint_type 에 따른 sim 결과
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