Proxy_UPRES
2018. 7. 27. 22:05ㆍStudy/Houdini_Skill
upres
sim이 끝나면 기존에 있던 조각들의 굴곡을 주어 현실감을 준다.
주의할점은
upres 한 geo 들을 뷰포트에 띄우지 않는다. bounding box 를 통해서 화면에 뿌려준다.
그냥 띄우게 될시에 어마무시한 램이 소비가 된다.
렌더링 할때 확인한다.
하나의 조각
outside 쪽은 평면 inside 쪽만 굴곡을 준다.
전체 노드
blast 노드를 이용해 하나의 조각에만 접근해서 수정을 한다.
하나의 조각을 remesh 하는 노드
split 노드를 이용해서 inside 와 outside 로 나눈다.
outside에 많은 mesh는 필요없기 때문에 줄여준다.
outside 부분 줄이는 노드
attribute vop 에서 얻은 @spilteID 입력해준다.
divide 를 통해 나누어준다.
이 node 는 가장자리 부분을 다 굴곡지게 하는 것을 방지하기 위한 input 노드이다.
굴곡지게 하는 attribute vop
일단 외우자
위 사진처럼 모든 조각을 바꾸었으면 저장하고 기존에 있던 것과 바꿔준다.
저장할때
1 | nprims("../OUTER")-1 | cs |
익스프레스로 end 를 정해준다.
hires 를 저장한 path 를 설정해주고 attr를 만들어준다.
만든 attr를 집어넣고 bounding box로 display 한다.
time shift로 고정을 한다.
외우기
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | matrix3 transform = primintrinsic(1, "transform", @ptnum); vector pivot = primintrinsic(1, "pivot", @ptnum); setprimintrinsic(0, "transform", @ptnum, transform); setprimintrinsic(0, "pivot", @ptnum, pivot); @P = point(1, "P", @ptnum); @v = point(1, "v", @ptnum); @w = point(1, "w", @ptnum); | cs |
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