2018. 8. 5. 15:46ㆍStudy/Houdini
RIGID_SMOKE
전체 씬
노드 순서
RIGID > PARTICLE_SOURCE > PARTICLE SIM > PARTICLE_OUT > VOLUME_SOURCE > COLLISION > SMOKE SIM > SMOKE_IMPORT
RIGID_FRACTURE
다를것 없다.
PARTICLE_SOURCE
Debris Source 노드를 이용해서 inside particle 을 생성한다.
이 노드의 원리는 전프레임의 position 위치에 따라 생성이된다.
point vop 으로 심심한 velocity에 noise를 추가한다.
attr를 만들어준다.
density 와 psclae 보기 쉽게 cd 도 만든다.
1 2 3 | f@density = (1.0 - @age / ch("../debrissource1/lifespan")); f@pscale = @density/10; @Cd = set(@density, 0 ,1.0 - @density); |
PARTICLE_SIM
popsim / smoke 를 만들기 위한 particle 이기 때문에 life를 낮춘다.
VOLUME_SOURCE
particle 로 volume soucre를 만들어준다.
fluidsource로 만들어 준다.
풍성한 volume 을 위해서 particle source & particle out 을 가지고 온다.
particle out 에서 particle의 속도에 의한 갭을 매우기 위해 포인트들을 만들어 준다.
전프레임의 point를 가지고 온다.
단 @v 이 있어야 한다.
1 | @P = @P - @TimeInc * @v; | cs |
add 노드에서 attr id 를 이용해서 point 간 polygon 을 만들어준다.
resample 노드로 point를 만들어준다.
fluid source로 volume을 만든다.
COLLISION
vdb로 collision source를 만들어준다.
PARTICLE_OUT
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