Rigid_Smoke

2018. 8. 5. 15:46Study/Houdini

RIGID_SMOKE

전체 씬

노드 순서

RIGID > PARTICLE_SOURCE > PARTICLE SIM > PARTICLE_OUT > VOLUME_SOURCE > COLLISION > SMOKE SIM > SMOKE_IMPORT



RIGID_FRACTURE

다를것 없다.



PARTICLE_SOURCE

Debris Source 노드를 이용해서 inside particle 을 생성한다.

이 노드의 원리는 전프레임의 position 위치에 따라 생성이된다.


point vop 으로 심심한 velocity에 noise를 추가한다.



attr를 만들어준다.

density 와 psclae 보기 쉽게 cd 도 만든다.

1
2
3
f@density = (1.0 - @age / ch("../debrissource1/lifespan"));
f@pscale = @density/10;
@Cd = set(@density, 0 ,1.0 - @density);

cs




PARTICLE_SIM

popsim / smoke 를 만들기 위한 particle 이기 때문에 life를 낮춘다.




VOLUME_SOURCE

particle 로 volume soucre를 만들어준다.

fluidsource로 만들어 준다.

풍성한 volume 을 위해서 particle source & particle out 을 가지고 온다.

particle out 에서 particle의 속도에 의한 갭을 매우기 위해 포인트들을 만들어 준다.


전프레임의 point를 가지고 온다.

단 @v 이 있어야 한다.

1
@P = @P - @TimeInc * @v;
cs



add 노드에서 attr id 를 이용해서 point 간 polygon 을 만들어준다.


resample 노드로 point를 만들어준다.




fluid source로 volume을 만든다.



COLLISION

vdb로 collision source를 만들어준다.




PARTICLE_OUT




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