Portfolio(229)
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Arnold
Arnold Houdini arnold render는 arnold volume 이라는 노드를 사용해야 한다.또 vdb만 호환한다. bgeo 는 호환하지 않음 Arnold Shader Network 를 사용하여 shop 을 사용한다. standard_volume 노드를 사용하여 out_material volume 노드에 연결해준다. rop 노드에서 저런식으로 노드를 연결하면 마지막 노드 렌더링만 걸어주면 순차적으로 위에서 부터 밑으로 렌더링이 된다.해당 사진은 light 별로 렌더링을 해주는 방식 solo light를 보면 노드 $OS 를 사용해 light별로 렌더링을 걸어준다. 렌더창에 color 탭을 보면 감마 1과 lut 를 적용해 노출을 맞추거나 룩을 미리 확인한다. img 창에서 img 들을 합성..
2019.03.19 -
Tonado_v02 2019.02.01
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Houdini17_pyro
Houdini17 pyro fluid source 가 없어지고 3개의 노드를 사용하는 것으로 바뀜 기존의 fluid source 보다 훨씬 빠름추가 된 노드는 pyro source / attribute noise / volume rasterize attributes 이렇게 3가지를 연결attrubute를 생성해줘야함 예를 들어 density 와 temperature v 등등 Tippyrosolver에서 advanced에 opencl을 활성화 했을시 cpu sim 보다 약 3배정도 빠르다. cpu sim의 경우 100 frame 9분opencl sim 의 경우 100frame 3분 현재 동영상은 opencl영상
2019.01.24 -
smoke_v00
Smoke_v00volume을 만들고 다른 오브젝트를 이용해서 볼륨의 영향을 알아본다. 전체 노드 static object setting point를 이용한 n사용 추후에 v 로 변경한다. dopnet 안의 setting sop vector field를 이용해서 static object의 v 속성을 가지고 온다.
2019.01.18 -
POP_rotaion[vex]
Pop_Rotationpopnet에서 pop sim을 했을 때 자동으로 돌아가는 vex 구조 3가지의 pop_wrangle을 이용한다. pop scale 속성을 준다.12345678910111213float pscale; pscale = rand(@id);pscale = chramp("pscale_ramp",pscale);pscale = fit01(pscale, ch("min_scale"),ch("max_scale")); f@pscale = pscale; float vLength = length(@v); if(vLength > 0.1){ f@dis = @dis + vLength * @TimeInc; }Colored by Color Scriptercs 방향을 알려준다.12345678float vLength..
2019.01.02 -
Constarint_Test
Constarint_TestHard 와 glue 의 차이점을 알아본다.전체 노드 Scatter를 이용한 constraint network 생성geo 사이에 촘촘한 constraint 생성한다. 그냥 Connectadjacent 만 연결했을 때 Hard type 두개를 합쳤을 때 hard 가 일정부분 앵글이 넘어가면 없어지게 설정한다.
2018.12.26