2018. 1. 15. 13:00ㆍStudy/vray
<이론>
Rendering
-빛으로 가득 찬 세계를 가상의 pixel 세계에 그려내는 것
light
-포톤으로 이루어져있다.
-직선으로 이동한다.
-물체에 부딪힌다.
ray casting
-카메라에서 광선을 쏘아 오브젝트의 위치를 찾아 오브젝트의 앞, 뒤를 알려준다.
ray tracing
-직선으로만 이루어져있다.
Distributed ray tracing
-하나의 광선을 추적하는 대신 여러 개의 광선을 추적한다.
(대부분의 노이지는 부드럽게 표현되는 부분에서 생기며 광선의 개수가 부족해서 생김)
path tracing
-Distributed ray tracing + GI
monte carlo method
-함수의 값 등을 확률적으로 계산하는 방법, 수학적 계산으로 값을 구하는 것이 아니라, 무수한 수의 시행을 반복해서 임계선으로 정한 확률을 넘은 시행의 비율을 구하면 구하고자 했던 값에 매우 근사하게 된다는 원리
-ray tracing이 가능하게 된 원리
-적절한 이미지가 나올 때까지 확률적으로 랜덤하게 뿌린다.
PBR
-Physical based render의 약자
MIS
-multiple importance sampling
한 가지 방식으로 했을 때 생기는 문제를 두 가지 섞어 샘플링 함으로써 문제를 해결
Fresnel
- 빛이 서로 다른 굴절률을 갖는 매질의 경계면을 통과할 때의 반사
IOR
-Index of refraction 의 약자
-ior 값이 높을수록 금속재질을 표현 (20)
Dielectric (유전체)
- plastics, wood, skin, glass, leather
- index of refraction 대략 1.5 (기본으로 1.6설정돼 있는 이유)
- 반사율 5%미단
- 빛이 재질에 부딪히면반사흡수통과
- 대부분의 반사에 색상이 없음 그래서 화이트 계열
metal
- 빛이 재질에 부딪히면 반사 또는 열과 그 외 요소로 소멸
- 소멸되기 때문에 반사율은 ior과 extinction coefficient (k,흡광계수)
- 빛의 색이 반사
- 색이 입혀진 틴트의 reflection을 얻게 됨
BRDF
- Bidirectional Reflectance Distribution Function 의 약자
빛이 어떻게 표면에서 반사되는지 정의하는 4차원 함수
BR
노말 방향에 따른 입사각 반사각
DF
Phong, bline, ward, ggx의 재질이 있다.
https://www.slideshare.net/DaeHyekKIM/ss-64873423
<Tip / etc>
modeling
-edge highlight가 맺히는 것은 edge를 round 처리했을 때 생기는 것
lighting check list
무드
질감
풍부한 계조도
김이감이 있는가
http://cafe.naver.com/chaosgroupkorea/7555
Reference
고수들도 항상 reference를 찾는다. 건방 떨지 말고 reference 다방면으로 많이 찾을 것
maya
-linear 단위
디폴트 한칸당 1cm / m 의 단위로 바꾸지 말 것
-scale guide
사람 키 모양의 reference가 있으면 좋다.
-scene scale
scene의 scale 감을 항상 생각하고 작업
-pivot
캐릭터 등 오브젝트의 위치를 그리드 위 쪽으로, 특별한 경우가 아니면 –y축으로 가지 않게
-outline
정리 꾸준히
-hypershade
node는 항상 간결화하여 데이터를 줄여나간다.
primary – 카메라 ray
secondary – GI, bounce ray, shadow ray
denoise
- 요즘 개발되는 방식 ray tracing 의 한계를 극복
lod
- level of detail
<키워드>
distributed rendering
vray light list
vray scene
obj properties
blend material
aperture map
falloff & frenel
페이싱레이시오
osl film shader
vray dirt
proxy
linear work flow
vray override
samplerinfo
denoise
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