이론

2018. 1. 15. 13:00Study/vray

<이론>

 

Rendering

-빛으로 가득 찬 세계를 가상의 pixel 세계에 그려내는 것

 

light

-포톤으로 이루어져있다.

-직선으로 이동한다.

-물체에 부딪힌다.

 

ray casting

-카메라에서 광선을 쏘아 오브젝트의 위치를 찾아 오브젝트의 앞, 뒤를 알려준다.

 

ray tracing

-직선으로만 이루어져있다.

 

Distributed ray tracing

-하나의 광선을 추적하는 대신 여러 개의 광선을 추적한다.

(대부분의 노이지는 부드럽게 표현되는 부분에서 생기며 광선의 개수가 부족해서 생김)

 

path tracing

-Distributed ray tracing + GI

 

monte carlo method

-함수의 값 등을 확률적으로 계산하는 방법, 수학적 계산으로 값을 구하는 것이 아니라, 무수한 수의 시행을 반복해서 임계선으로 정한 확률을 넘은 시행의 비율을 구하면 구하고자 했던 값에 매우 근사하게 된다는 원리

-ray tracing이 가능하게 된 원리

-적절한 이미지가 나올 때까지 확률적으로 랜덤하게 뿌린다.

 

PBR

-Physical based render의 약자

 

MIS

-multiple importance sampling

한 가지 방식으로 했을 때 생기는 문제를 두 가지 섞어 샘플링 함으로써 문제를 해결

 

Fresnel

- 빛이 서로 다른 굴절률을 갖는 매질의 경계면을 통과할 때의 반사

 

IOR

-Index of refraction 의 약자

-ior 값이 높을수록 금속재질을 표현 (20)

 

Dielectric (유전체)

- plastics, wood, skin, glass, leather

- index of refraction 대략 1.5 (기본으로 1.6설정돼 있는 이유)

- 반사율 5%미단

- 빛이 재질에 부딪히면반사흡수통과

- 대부분의 반사에 색상이 없음 그래서 화이트 계열

 

metal

- 빛이 재질에 부딪히면 반사 또는 열과 그 외 요소로 소멸

- 소멸되기 때문에 반사율은 iorextinction coefficient (k,흡광계수)

- 빛의 색이 반사

- 색이 입혀진 틴트의 reflection을 얻게 됨

 

BRDF

- Bidirectional Reflectance Distribution Function 의 약자

빛이 어떻게 표면에서 반사되는지 정의하는 4차원 함수

BR

노말 방향에 따른 입사각 반사각

DF

Phong, bline, ward, ggx의 재질이 있다.

https://www.slideshare.net/DaeHyekKIM/ss-64873423




<Tip / etc>

 

modeling

-edge highlight가 맺히는 것은 edgeround 처리했을 때 생기는 것

 

lighting check list

무드

질감

풍부한 계조도

김이감이 있는가

http://cafe.naver.com/chaosgroupkorea/7555

 

Reference

고수들도 항상 reference를 찾는다. 건방 떨지 말고 reference 다방면으로 많이 찾을 것

 

maya

-linear 단위

디폴트 한칸당 1cm / m 의 단위로 바꾸지 말 것

-scale guide

사람 키 모양의 reference가 있으면 좋다.

-scene scale

scenescale 감을 항상 생각하고 작업

-pivot

캐릭터 등 오브젝트의 위치를 그리드 위 쪽으로, 특별한 경우가 아니면 y축으로 가지 않게

-outline

정리 꾸준히

-hypershade

node는 항상 간결화하여 데이터를 줄여나간다.

 

primary 카메라 ray

secondary GI, bounce ray, shadow ray

 

denoise

- 요즘 개발되는 방식 ray tracing 의 한계를 극복

 

lod

- level of detail




<키워드>

distributed rendering

vray light list

vray scene

obj properties

blend material

aperture map

falloff & frenel

페이싱레이시오

osl film shader

vray dirt

proxy

linear work flow

vray override

samplerinfo

denoise

 


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