Material

2018. 1. 15. 13:02Study/vray

<Material>

 

Material

금속과 비금속으로 나뉜다.

어떤 재질이건 반사가 있다. 반사가 없는 것은 블랙홀 밖에 없음

maya 재질을 쓰면 vray 재질로 변환해서 rendering 한다.

모든 재질에는 스펙큘러가 있다.

반사와 굴절은 에너지 보존 법칙을 따른다.

(100이 들어왔을 때 200이 나올 수 없다.)

https://youtu.be/VRVXXw5NZC0

diffuse

- 방향성 없이 전 영역으로 빛이 나아감

대부분의 refraction color 는 흰색

 

anisotropic shading

- 냄비바닥 dvd 플레이어 등에 생기는 리플렉션 모양

 

glossiness

- glossiness 빛 퍼지는 것은 피부재질, 범프 특성에 의해 생기는 것인데 너무 많은 정보가 필요 하다. 그렇기 때문에 미세면에 의한 효과를 표현

- glossiness맵은 bw값만 가지고 있음

 

ggx

- ggx tail fall off 올라갈수록 금속처럼 칼지게, 내려가면 부드럽게

- specular의 가장가리의 블러를 조절할 수 있다.

- brdf 공식임

 

micro faset

- micro faset 때문에 엣지로 가면 100%의 반사 없음

 

Normal map / displacement map / bump map

- Normal map 은 좌표에 따라 바뀌기 때문에 체크 필요, 3dsmax(위가 z)maya(위가 y)는 다름

- Normal map in tangent space를 사용한다. (영상에서 주로 쓰임)

- Normal map rgb 값이 필요하다. edge를 부드럽게 해주는 기능이 있다. (그렇기에 color correction이 되면 안된다.)

bumpedge를 부드럽게 해주는 기능 없음 (검정부분 들어간다.)

- displacement map 높낮이만 계산해준다.

- Normal map / displacement map / bump map 3가지 같이 써도 상관없음

- vector displacement map

xyz값을 움직일 수 있다. rgb값을 xyz로 인식하여 움직인다.

 

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